10 Still Pics In Innovation and Education

1. ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)


Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan satu sistem maklumat yang berfungsi seperti cara pemikiran manusia. Sistem ini diproses oleh sistem pengkomputeran di mana ia melibatkan penggunaan algoritma dan pemprosesan data bagi menganalisis data, menentukan keputusan dan menyelesaikan permasalahan yang tercetus. AI melibatkan pelbagai teknik dan pendekatan, termasuklah pembelajaran mesin, rangkaian neural dan pembelajaran mendalam. Antara kelebihan AI ini adalah ia dapat menganalisis tentang data tingkah laku belajar pelajar dan mencadangkan bahan pembelajaran yang bersesuaian dengan keperluan individu. AI juga dapat digunakan olehmpendidik bagi menjimatkan waktu menanda kertas peperiksaan mahupun penilaian. Ia dapat mengecam pola dalam jawapan pelajar, menganalisis hasil kerja dan memberikan markah penilaian secara automatik tanpa memerlukan sebarang pengiraan secara manual oleh guru. AI secara tidak langsung meningkatkan keberkesanan, dan kebolehan akses pelajar terhadap bahan pembelajaran sekaligus mempermudah tugasan seorang guru.


2. GAMIFIKASI

Gamifikasi dalam pembelajaran merujuk kepada satu konsep yang memuatkan elemen-elemen permainan dalam konteks pembelajaran bagi meningkatkan tahap penglibatan, motivasi dan prestasi pelajar. Pendekatan ini mengubah pengalaman belajar menjadi sesuatu yang lebih menarik, interaktif dan kompetitif, serupa dengan pengalaman bermain game yang digemari oleh kebanyakan pelajar. Antara elemen-elemen gamifikasi yang disertakan dalam pembelajaran adalah seperti tahap kesukaran dan mata ganjaran. Pelajar diberikan mata ganjaran atau penghargaan apabila mereka berjaya menyelesaikan tugas atau matlamat tertentu dan mereka beralih ke tahap seterusnya sebaik sahaja berjaya melepasi tahap tertentu. Elemen seterusnya adalah cabaran dan misi di mana pelajar diberikan cabaran dan misi untuk menguji tahap pemahaman mereka tentang sesuatu bahan pembelajaran. Elemen lain dalam gamifikasi yang boleh diketengahkan guru dalam proses pengajaran adalah pertandingan dan kolaborasi. Dengan menyediakan bahan pembelajaran yang menarik, gamifikasi dapat membentuk persekitaran pembelajaran yang mendorong pertumbuhan, eksplorasi dan prestasi pelajar.


3. VIRTUAL REALITY (VR)

Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang membolehkan penggunanya mengalami dan berinteraksi dengan persekitaran secara digital menggunakan peralatan seperti set kepala VR. Teknologi VR ini dapat menghasilkan satu pengalaman yang spesifik dan mendalam, di mana pengguna berupaya merasakan sensasi seolah-olah mereka sedang dan benar-benar berada di dalam persekitaran yang diciptakan. Dalam konteks pembelajaran, VR memiliki pelbagai potensi dan manfaatnya yang tersendiri. Teknologi ini membolehkan pelajar memahami dengan lebih baik konsep-konsep abstrak yang sukar difahami. VR juga dapat menciptakan simulasi dari kehidupan nyata dan kompleks untuk tujuan pembelajaran. Sebagai contoh, eksperimen ilmiah, latihan medikal atau simulasi bagi situasi darurat yang membolehkan pelajar belajar dalam persekitaran yang selamat dan terkawal. Justeru, VR membuka peluang baru untuk pembelajaran yang lebih efektif dan menarik.


4. 3D PRINTING

Percetakan 3D atau 3D printing adalah satu proses penghasilan objek dalam bentuk tiga dimensi menggunakan model digital. Model ini mampu membentuk sesuatu objek lapisan demi lapisan daripada pelbagai jenis bahan seperti plastik, logam dan sebagainya. Apa yang menarik, percetakan jenis ini tidak memerlukan blok bahan atau acuan dalam penghasilan objek fizikal. Kelebihan percetakan 3D dalam bidang pendidikan merangkumi pembelajaran yang interaktif dan visual. Dengan
menggunakan percetakan 3D, guru dapat mencetak model fizikal daripada konsep-konsep pembelajaran yang abstrak. Misalnya molekul kimia, planet atau struktur anatomi manusia. Tambahan lagi, pelajar juga boleh meningkatkan pemahaman mereka berkaitan bahan pembelajaran
dengan melihat, menyentuh dan memanipulasi objek secara langsung. Selain itu, percetakan 3D ini juga memberi peluang kepada pelajar untuk mereka dan menghasilkan objek dan prototaip mereka sendiri secara kreatif.


5. MEDIA SOSIAL


Penggunaan media sosial dalam pembelajaran semakin popular pada masa kini. Secara ringkas, media sosial adalah platform yang membolehkan pengguna berinteraksi antara satu sama lain, berkongsi
konten dan berhubung dengan orang lain secara atas talian. Facebook, WhatsApp, Instagram, YouTube dan X antara platform media sosial yang terkenal dan digemari ramai pengguna internet. Sementara itu, dari perspektif pendidikan pula, media sosial juga menyediakan platform untuk guru dan pelajar berkomunikasi dan berkongsi maklumat. Tambahan lagi, media sosial memudahkan pelajar berhubung dengan sesama pelajar lain dan guru daripada pelbagai pelosok dunia, sekaligus membuka peluang untuk mereka menimba pengalaman, perspektif dan budaya baru yang berbeza. Akses kepada sumber maklumat juga adalah mudah dan pantas, misalnya seperti video, artikel dan presentasi yang relevan dengan bahan pembelajaran.


6. CLOUD TECHNOLOGY

Teknologi awan atau cloud technology merujuk kepada penyediaan sumber daya komputasi seperti penyimpanan, pemprosesan dan aplikasi data menggunakan internet berbanding kaedah tradisional yang hanya bergantung pada software dan hardware semata. Dengan menggunakan teknologi awan, pengguna dapat mengakses dan menggunakan sumber data dari jarak jauh melalui jaringan internet. Dari segi pendidikan, teknologi awan membolehkan pelajar dan pendidik mengakses bahan pembelajaran dari pelbagai peranti seperti komputer, tablet atau telefon pintar pada bila-bila masa. Platform penyimpanan awan seperti Google Drive, Dropbox dan Microsoft OneDrive membolehkan pelajar dan guru menyimpan, mengendalikan dan berkongsi fail secara selamat dan mudah diakses antara satu sama lain. Guru dan pelajar juga boleh berkolaborasi dalam menghasilkan dan mengedit projek serentak pada waktu yang sama walaupun berada di lokasi yang berlainan.


7. E-BOOK

E-book atau buku elektronik merupakan buku yang telah diubah kepada bentuk digital untuk paparan di skrin komputer ataupun peranti tangan. Berbeza dengan dokumen lain, e-book biasanya tidak boleh diedit sama seperti buku fizikal. Antara format e-book yang sering dipasarkan adalah dalam bentuk portable document format (PDF), electronic publication (EPUB) dan juga AZW untuk pembaca Kindle. Antara kelebihan e-book ini adalah ia dapat menjimatkan ruangan kerana seorang pembaca tidak
perlu membina sebuah perpustakaan di rumahnya untuk memuatkan ratusan buku yang dimiliki. Buku-buku elektronik ini cukup disimpan dalam peranti pengguna sahaja. Tambahan lagi, penggunaan e-book ini mampu menjimatkan duit dan mudah untuk dibawa ke mana-mana sahaja.


8. PAD DIGITAL

Sebuah pad digital dapat digambarkan seperti satu buku nota berteknologi yang membenarkan pemiliknya menconteng dan mencatat sesuatu sama ada menggunakan pen ataupun jari. Pengguna juga boleh menyimpan dan berkongsi nota-nota yang telah dibuat kepada orang lain. Beberapa digital
pad yang lebih canggih pula memiliki ciri yang boleh mengenal pasti tulisan tangan seseorang dan mengubahnya kepada taipan teks. Antara kelebihan menggunakan digital pad berbanding kertas adalah ianya lebih mesra eko, boleh diedit dan dipadam dengan mudah, serta tidak memerlukan penyimpanan secara fizikal. Ini memudahkan pengguna kerana mereka sudah tidak perlu khawatir lagi sekiranya nota mereka bersepah atau hilang.

9. SMARTBOARDS

Papan pintar atau smartboard merupakan satu papan putih interaktif yang menggunakan teknologi pengesanan sentuh sebagai input daripada pengguna. Cara penggunaan alat ini serupa seperti menggunakan komputer, tetapi tidak menggunakan tetikus, sebaliknya alat ini hanya memerlukan pengguna untuk menyentuh menggunakan jari atau pen stylus. Guru dan pelajar boleh mengedit dan menambah nota secara terus di atas skrin. Selain itu, pengguna juga boleh berkomunikasi dan
berinteraksi dengan peranti lain dari papan pintar seperti telefon pintar, tablet, dan komputer. Alat ini biasanya direka melekat ke dinding ataupun boleh digerakkan sesuka hati bersama troli.


10. DOCUMENT CAMERA

Sebuah kamera dokumentasi dianggap sebagai salah satu alat fleksibel dalam membentangkan sesuatu bahan pembelajaran. Alat ini terbuat daripada kamera yang dikombinasikan bersama sistem pencahayaan, terletak di atas permukaan kerja. Bahan-bahan dokumentasi seperti buku, gambar dan objek 3D boleh diletakkan di atas permukaan kerja untuk dibentangkan kepada para pelajar. Hasilnya, satu isyarat output beresolusi tinggi akan dikenakan pada projektor bagi menghasilkan paparan di skrin. Kamera dokumentasi ini sudah banyak digunakan dalam bidang pendidikan kerana ia mudah digunakan dan mampu menghasilkan pengimejan yang baik bagi proses pembelajaran.

Ulasan